게임 다반사/SFC (SNES)

슈퍼 패미컴(SFC) 제3차 슈퍼 로봇 대전 (한글판)

Maring 2022. 11. 13. 19:14

 

 

슈퍼 패미컴으로 최초 출시된 슈퍼 로봇대전 시리즈. 제2차 슈퍼 로봇대전에서 이어지는 스토리 라인을 가지고 있다. 지금도 '슈로대 중 명작이 뭐야?'라는 설문조사 결과에 꼭 오르내리는 작품이기도 하다.

그래픽적으로도 당연히 FC용 제2차 슈퍼로봇대전과 비교하면 상전벽해 수준으로 진일보하였다. 컴배틀러 같은 합체 가능 유닛은 당시 기준 화려한 컷씬도 탑재하고 있어서 전자상가 등에서 틀어놓은 데모로 사람들의 눈을 끌기에도 충분했다. 화려한 유닛과 무기 효과 및 역동적으로 변한 전투신은 당시로선 굉장한 박력이었다. 특히 일부 연출의 경우 차기작인 EX나 그 이후 차세대기 로봇대전보다 뛰어난 부분도 있었는데, 예를 들어 공중과 지상(수중) 간의 빔이나 미사일 등 원거리 공격은 상대 유닛이 있는 방향으로 대각선으로 발사하는 등의 연출을 보여주었다. 특히 공중에서 수중으로의 공격 시에는 미사일 등이 수면으로 들어가는 컷이 삽입되어 있었으며, 집속 미사일 류의 무기 같은 경우 이 수중으로 미사일들이 돌진하는 모습이 멋지게 표현되고는 했다. 이후 작품들에서는 대각선 방향 공격이라 할지라도, 그냥 직선 공격을 차용하거나 컷인 등으로 고정된 연출을 보여주는 형태이다.

난이도는 무척이나 높은 편. 더욱이 93년도에 이 게임을 실시간으로 했던 사람들은 대부분 슈퍼로봇들이 총출동하는 꿈과 같은 게임이라는 겉모습만 보고 샀지 실제로는 대부분이 일본어도 모르고 당연히 게임 시스템에 대한 이해도 전혀 없었기 때문에 난이도에 대한 체감 수준이 달랐다. 이 작품은 지금 로봇대전에선 당연한 요소들이 거의 존재하지 않는다. 이동 후 공격은 대부분 사정거리 1짜리 근접무기만 가능하며 적에게 공격 버튼을 누르면 취소할 수 없다. 반격당할 때에는 플레이어가 개개의 유닛에게 직접 커맨드를 고르는 것이 아닌 미리 반격-방어-회피 중 하나를 선택한 것이 일괄적으로 적용된다. 기력 시스템 이해를 못 해서 왜 대설산 떨구기가 안 나가는지 몰랐다. 또한 회피가 거의 되지 않아서 대미지를 상당히 많이 받았으며 그로 인한 정신 커맨드 소모도 심했으며 그걸 감당 못해 기함에 넣어 회복시키다가 기력을 떨구고, 수시로 유닛을 터트려 수리비를 무느라 거지 상태를 면치 못해 개조는 꿈도 못 꾸고 진행하다가 질려 팩을 바꾸는 게 보통. 게임잡지에 실렸던 공략도 이러한 부분에 대한 설명은 거의 없는 엉터리 수준이었기에 별로 도움이 되지 않았다. 수치는 거의 그대로 가면서 운동성 개조와 무기 개조가 추가된 슈퍼 로봇대전 컴플리트 박스판 3차가 자금난에 시달리는 아군은 오히려 약화되고 쓸데없이 적만 강해지는 결과를 초래하면서 밸런스면에서는 역대 최악의 난이도의 대차게 망한 쿠소게라는 평을 들으면서도 행동 취소 및 반격 설정이 가능해졌다는 것 하나 때문에 플레이하기는 쉬워졌다는 평을 듣는 것을 보면 짐작이 가능할 것이다.

그렇다고 밸런스 조절에 실패한 것은 아니고 초중반까지의 난이도가 높은 것이며 게임 디자인 자체는 개념차게 잘 되어있다. 리얼계는 회피력을 이용한 떡밥이나 2회 이동과 긴 사정거리, 맵 병기를 이용한 HP 깎기에 능하며 슈퍼 로봇은 높은 내구력과 공격력으로 적을 확실히 격침시킬 수 있는 능력을 지녀서 전략적으로 각각의 역할이 확실하게 분담되어 있었다. 4차 이후의 작품처럼 일부 유닛에 집중을 결고 돌격하는 일기당천 식의 전법은 사용하기 어렵고, 전반적으로 체력이 낮은 아군 유닛을 보호하기 위해 운석 군 등 지형 보너스를 받을 수 있는 곳에 방어선을 구축하고, 패널 등의 원거리 유닛으로 적의 체력을 깎은 뒤 마무리 짓는 형태의 전법이 유효하였다.

무기 개조가 안되고 사용횟수가 한정되어 있으나 천만다행으로 적의 체력이나 스펙이 높이 설정되어 있지는 않다. F완결편의 HP 1만이 넘어가는 가자 C 같은 부조리함도 없어서, 자쿠, 구프, 돔, 겔구그 등 1년 전쟁 시절 기체는 HP 포함 모든 스펙이 건담 이하이고, MS계열에서는 전함이나 거대 MA를 제외하면 HP가 1만이 넘는 기체가 없으며 오리지널 적 세력의 기체도 지휘 관기와 후반 몇 대 등장하는 발시온을 제외하면 전부 판권 세력의 양산 기라서 4차나 F완결편의 게스트처럼 스펙이 미쳐 돌아가 지도 않는다.

겟타만 하더라도 1만 사용하게 되는 후속작들과는 달리 통상전투에 가장 능한 겟타 2와 무소비 똥 파워 대설산 오로시 때문에 지상전에서 독보적인 능력을 보이는 겟타 3을 상황에 맞춰 전부 운용할 만한 가치가 있었다. 하지만 프로토 겟타 ㅡ 겟타 ㅡ겟타 드래건으로 3번이나 갈아타면서도 이에 대한 개조전승은 윙키 놈들답게 일절 없기에 개조는 아주 신중히 해야 된다는 문제가 발목을 잡았다.

건담계에서도 뉴타입계열의 에이스 파일럿들은 능력치가 높은 대신 공격력이 낮고 정신 커맨드가 쓰기 힘들게 배치되어 있는 경우가 많으며, 반대로 올드 타입 계열은 공격력이 뉴타입에 비해 높고 행운, 집중 등 쓰기 좋은 정신기를 가지고 있는 등으로 나름대로의 강점을 지니고 있었다. 슈퍼 로봇대전 F 이후의 윙키 행보를 보면 이해하기 힘들 정도로 개념찬 수준.

이처럼 상당히 난이도가 높은 게임이지만 시스템을 이해하기 위해 아래 사항만 숙지하면 그럭저럭 먹고살 수 있다. 일부 시스템의 불합리함과 초중반엔 강한 유닛과 캐릭터가 없고 매 화마다 플레이어의 평균 레벨을 웃도는 강적들이 출현하는 것 때문에 고전을 면치 못하지만 그래도 중후반에 유닛이 좀 모이고 2회 이동이 가능해지며 그럭저럭 할만한 게임이 된다. 그래서 손맛 좋은 정도로 클리어하는 보람이 있는 적당히 높은 난도라는 것이 중론.


출처: 나무 위키

 

 


 

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제 3차 슈퍼 로봇대전 (K).smc
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